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ESPORT ET JEUX VIDEO
éDITORIAL
Le phénomène mondial de l'e-sport a connu une croissance exponentielle ces dernières années. Numériques, internationaux et flexibles, les jeux électroniques de compétition attirent un nouveau public, un public jeune, et bénéficient donc d'une attention accrue de la part des médias, des industries du sport et de la technologie, ainsi que de la communauté sportive internationale.
Les jeux électroniques de compétition ont commencé avant l'ère d'Internet lorsque, il y a près de 50 ans, en octobre 1972, à l'Université de Stanford (États-Unis), la toute première compétition officielle de jeux vidéo, appelée "Intergalactic Spacewar Olympics", a été organisée. Puis, en 1980, Atari a accueilli le "Space Invaders Championship", avec plus de 10 000 participants. Depuis, la pratique des jeux vidéo s'est largement développée dans la société.
Dans les années 1990, le mouvement a pris de l'ampleur en Amérique du Nord et en Asie lorsque les ordinateurs sont devenus plus abordables et plus puissants, et que les gouvernements ont commencé à investir massivement dans le haut débit et les télécommunications. En République de Corée, l'arrivée de l'Internet à haut débit a entraîné l'essor des cybercafés appelés "PC bangs", lesquels offraient la possibilité de jouer à des jeux vidéo à un prix très abordable et sont devenus des lieux de socialisation.
Depuis, avec l'arrivée de nouvelles plateformes de streaming, la sortie de nouveaux jeux et de nouveaux modèles commerciaux tels que Free2Play, les e-sports et les jeux vidéo se sont invités chez le grand public, passant d'un secteur de niche dynamique à une forme centrale de divertissement dans le monde entier. Les revenus sont passés de 776 millions d'USD en 2018 à 1,1 milliard d'USD en 2020, et l'audience mondiale est passée de 395 millions en 2018 à 495 millions en 2020. Malgré cette croissance remarquable, les chiffres restent peu élevés comparés aux 153 milliards d'USD de revenus générés par les jeux dans leur ensemble et aux 620 milliards d'USD de revenus générés par le sport professionnel en 2020.
Compte tenu de cette popularité sans cesse croissante auprès des jeunes, il est légitime de se demander de quelle manière les sports traditionnels et le Mouvement olympique devraient envisager de s'engager auprès de ces communautés afin de mobiliser les jeunes publics. Mais que considère-t-on exactement comme un e-sport, et l'e-sport peut-il être considéré comme un "sport" ? Vous trouverez sur cette page de nombreux articles qui vous aideront à vous faire votre propre opinion sur cette question. Nous souhaiterions mettre en avant trois articles : "E-sport and the EU: the view from the English Bridge Union" de Cem Abanazir, dans lequel l'auteur remet en question la définition même de l'e-sport, "E-sports are not sports" de Jim Parry, et "Virtual(ly) athletes: where esports fit within the definition of sport" de Seth Jenny and al.
Le 6e Sommet olympique tenu en 2017 a conclu que "les e-sports de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive, et [que] les joueurs qui les pratiquent se préparent et s'entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d'autres sports plus traditionnels". Cependant, aucune position n'a été prise quant à savoir si l'e-sport peut être considéré comme un sport. Il a également été déclaré que, pour être reconnu par le CIO comme un sport, le contenu de l'e-sport ne doit pas porter atteinte aux valeurs olympiques. Une autre condition pour la reconnaissance par le CIO doit être l'existence d'une organisation qui garantit le respect de la Charte Olympique (antidopage, paris illégaux, manipulation de compétition, etc.).
Indépendamment de sa reconnaissance en tant que sport, l'e-sport est largement considéré comme une activité professionnelle. Diverses universités dans des pays comme la République de Corée, les États-Unis et la Chine proposent aujourd'hui des programmes d'e-sports universitaires. De grands tournois sont organisés qui attirent des sponsors et des investissements, des célébrités aux marques internationales, ce qui se traduit par des stades pleins et des centaines de millions de téléspectateurs en direct. L'article de Juho Hamari et Max Sjöblom, intitulé "What is esports and why do people watch it?", explique pourquoi l'e-sport est un produit attrayant.
Afin de promouvoir les sports olympiques et les valeurs olympiques dans les e-sports et les jeux électroniques, le CIO et l'Association mondiale des fédérations internationales de sport (GAISF) ont annoncé en 2018 la création d'un groupe de travail sur l'e-sport et les jeux électroniques. L'objectif était de concevoir une approche pragmatique pour discuter des points communs et des possibilités de collaboration et de déterminer quels éléments pourraient être intégrés dans l'ensemble du Mouvement olympique.
Lors du 7e Sommet olympique, tenu en décembre 2018, le CIO a estimé qu'il était prématuré de penser à l'admission de l'e-sport comme épreuve avec remise de médaille au programme olympique. Toutefois, il a reconnu son importance et a encouragé les Fédérations Internationales, lors du 8e Sommet olympique , soit un an plus tard, à examiner comment les formes électroniques et virtuelles de leur sport pourraient être régies, et à explorer les différentes possibilités avec les éditeurs de jeux. Il a été convenu que le CIO et le Mouvement olympique devraient concentrer leurs activités autour de deux domaines principaux. Le premier domaine consiste à faciliter l'intégration des simulations sportives dans le Mouvement olympique. Le deuxième domaine d'intérêt vise à développer la santé et le bien-être des joueurs d'e-sport, quels que soient les jeux et les sexes, en encourageant les joueurs de tous niveaux à faire du sport et à adopter un mode de vie sain.
Parmi les exemples de fédérations et de ligues sportives qui intègrent déjà l'e-sport avec succès – et qui organisent des Championnats du monde d'e-sport avec des joueurs professionnels et des événements avec la communauté des jeux électroniques – figurent la FIFA, la FIBA, la NBA, la NHL et la Formule 1.
Ainsi que l'a déclaré le président du CIO, Thomas Bach, lors de la 135e Session du CIO en janvier 2020 à Lausanne : "Est-ce qu'un jour l'e-sport pourrait être admis au programme olympique ? La réponse est oui. Tout dépend de quand ce jour viendra." L'article de Cedrick Aghey "Integration of esports in the structure of IFs: disruption or continuity" approfondit les questions relatives à l'intégration de l'e-sport dans les structures sportives déjà existantes.
Une nouvelle étape a été franchie en juin 2023 avec l'organisation à Singapour de la toute première " Semaine olympique de l'e-sport" du CIO, et plus de 130 joueurs se sont retrouvés pour participer à dix épreuves mixtes. S'appuyant sur le succès des Olympic Virtual Series organisées en 2021, plus d'un demi-million de joueurs ont participé aux phases de qualification dans le but de décrocher leur ticket pour les premières finales disputées en direct devant les fans.
Suite à la brève introduction au sujet exposé ci-dessus, et afin de faciliter vos recherches, nous avons compilé sur cette page une sélection des publications les plus importantes, une liste de liens et un large éventail d'articles universitaires. Il ne s'agit là que d'une sélection des ressources disponibles ; assurez-vous donc de consulter la liste complète des ressources disponibles sur l'Olympic World Library en cliquant sur le lien en bas de page. Vous pouvez également effectuer une recherche dans le catalogue complet sur d'autres sujets d'intérêt.
LIENS UTILES
Document du CIO
Agenda olympique 2020+5 recommendation 9 sur les sports virtuels
Actualités du CIO
Ouverture d'une nouvelle ère pour le CIO avec la création des Jeux Olympiques de l'e-sport : première édition en 2025 en Arabie saoudite
Actualités du CIO, 23 juillet 2024
Le CIO confirme que Singapour accueillera la première semaine olympique de l'e-sport en juin 2023
Actualités du CIO, 16 novembre 2022
Communiqué du 8e Sommet Olympique, Actualités du CIO, 7 décembre 2019
Communiqué du Sommet Olympique, Actualités du CIO, 8 décembre 2018
Rencontre entre le Mouvement olympique et les communautés des sports électroniques et des jeux vidéo au Forum sur l’e-sport, Actualités du CIO, 21 juillet 2018
Le CIO et la GAISF organisent un Forum sur l'e-sport, Actualités du CIO, 16 juillet 2018
Communiqué du Sommet Olympique, Actualités du CIO, 28 octobre 2017
Evénements esports du CIO
Olympic esports week 2023 (en anglais)
The IOC Esports Forum - visionnez l'événement qui s'est déroulé le 21 juillet 2018
Olympism in action Forum: new frontiers: e-Sports - Olympism in Action Forum, Buenos Aires, 6 octobre 2018 (en anglais)
Cartographie de l'esport (en anglais)
Découvrez le paysage de l’esport, ses parties prenantes et comment elles interagissent entre elles :
the esport ecosystem
the game types
the national associations
Olympic Virtual Series (OVS)
Annonce du CIO sur les toutes premières Olympic Virtual Series, Actualités du CIO, 22 avril 2021
Interview of IOC Sports Director (8 Oct. 2021) (en anglais)
Watch the OVS held in May through June of 2021 in baseball, cycling, rowing, motor sports and sailing (en anglais)
Exemples d'initiatives des Comités d'Organisation des Jeux Olympiques (COJOs), du programme des Partenaires Olympiques (TOP) et des Fédérations Internationales
PyeongChang 2018 - news on the Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 esports event held in advance of the XXIII Olympic Winter Games (en anglais)
FIFA eFootball World Cup (en anglais)
FISA World Rowing Masters Virtual Regatta (en anglais)
Tour de France virtuel
Plateformes collaboratives et recherche (en anglais)
Esport Research Network - un réseau interdisciplinaire de chercheurs publiant sur le monde émergent de l’esport
Esports Science Insights - une plateforme publiant sur des sujets en lien avec l’esport
The Conversation - une source indépendante proposant au public des articles académiques et de recherche
Psychology Today - une plateforme de blogs explorant les aspects psychologiques et les performances optimales dans l’esport